Fokusthema
Der digitale Wandel: Transformation durch Innovation
Inhalt

Bildung: Digitales Lehren und Lernen

Jugendliche sitzen auf einer Bank und beschäftigen sich mit digitalen Geräten

Digitale Kompetenzen sind unabdingbar für gesellschaftliche Teilhabe, das haben zwei Jahre Pandemie einmal mehr gezeigt. Von der Videotelefonie mit Freund*innen und Familie über den digitalen Schulunterricht bis zum Homeoffice – diejenigen, die sich fähig zeigten, digitale Endgeräte wie Smartphones, Computer oder eine schulische Medienausstattung richtig nutzen und bedienen zu können, waren klar im Vorteil. Doch Digitalkompetenzen umfassen nicht nur die digitale Hard- und Software. Digital kompetent sind diejenigen, die digitale (Medien-)Inhalte einordnen und bewerten können. So können Fake News und Verschwörungstheorien im Internet von einem Teil der Bevölkerung nicht als solche enttarnt werden. (1)

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Der digitalen Bildung, also der Vermittlung digitaler Kompetenzen, kommt eine Schlüsselrolle auf unserem Weg in eine digitale Welt zu, in der alle Menschen die gleichen Chancen haben. Die Grundlage bildet eine flächendeckende digitale Infrastruktur, an die alle Lernorte angeschlossen sind – von der Schule über das Unternehmen bis hin zu den eigenen vier Wänden. Sie ist die Basis für gute Aus- und Weiterbildungsmöglichkeiten im Privaten sowie im Beruflichen. Schulische Bildungsorte gelten als wichtige Institutionen, um frühzeitig digitale Kompetenzen zu vermitteln. Zentral ist die Ausstattung dieser Orte mit digitaler Technik, eine entsprechende (Weiter-)Qualifizierung der Lehrkräfte und die Anbindung der Schulen an die digitale Infrastruktur. Noch heute, nach zwei Jahren Pandemiegeschehen, haben viele Schulen kein WLAN.(2) Und auch auf vielen Lehrplänen ist die Vermittlung digitaler Kompetenzen nicht zu finden oder wird nur am Rande behandelt. Innovativen Ideen aus dem Bereich der digitalen Bildung kommen demnach eine zentrale Rolle zu, um uns alle, ob jung oder alt, zu mündigen digitalen Bürger*innen zu machen. So entwickelten bspw. die drei Studentinnen Deborah Walsleben, Cäcilia Präckel und Sophie Lüdecke mit „Abenteuer mit Sam“ eine hybride Schatzsuche, die Kinder zwischen acht und zwölf Jahren spielerisch gegen Hassrede und Cybermobbing wappnet.  

Dass der digitale Wandel nicht nur den Erwerb digitaler Kompetenzen notwendig macht, sondern auch neue innovative Möglichkeiten für den Bildungsbereich bedingt, beweist Dr’in Pia Spangenberger von der TU Berlin. Mit Serena Supergreen hat sie ein Serious Game entwickelt – ein Computerspiel, das ein Bildungsziel verfolgt. Welche Potenziale in digitalen Lernanwendungen wie Serena Supergreen stecken, erzählt uns Pia Spangenberger im Interview.

(1) Initiative D21 e.V. (2022): D21-Digital-Index 2021/2022. https://initiatived21.de/d21index21-22/ [Abruf am 15.06.2022], S.8.

(2) Kooperationsstelle Hochschulen und Gewerkschaften der Georg-August-Universität (Hrsg.) 2021: Digitalisierung im Schulsystem 2021, S. 89.

Interview

Dr’in Pia Spangenberger über Serious Games und die Chancen digitaler Lernanwendungen

Pia Spangenberger auf einem Podium
Foto: BMBF/Alexandra Roth

Das innovative Computerspiel „Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel" macht Mädchen (und Jungs) Lust auf naturwissenschaftlich-technische Berufe im Bereich der Erneuerbaren Energien. Ein ambitioniertes und notwendiges Vorhaben, denn im naturwissenschaftlich-technischen Bereich mangelt es an Nachwuchskräften, und zwar vor allem an weiblichen. Dr’in Pia Spangenberger von der TU Berlin hat „Serena Supergreen“ entwickelt. Im Interview berichtet sie über die Einsatzmöglichkeiten digitaler Lernanwendungen, die Potenziale von Serious Games und ihre Vision einer Schule der Zukunft.

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